Color Recognition Educational Game using Fisher-Yates for Early Childhood Potential Development
Abstract
Full Text:
PDFReferences
I. Wati dan R. R. Diana, “Improving early childhood creativity through calligraphy activity from coffee dregs,†Aá¹fÄluna J. Islam. Early Child. Educ., vol. 4, no. 1, hal. 49–67, 2021.
N. Kholidiyah, D. N. Adhani, dan S. F. Fitroh, “Pengembangan Lampu Warna terhadap Perkembangan Kognitif Anak Kelompok A di TK PGRI 1 Bancaran,†J. PG-PAUD Trunojoyo J. Pendidik. dan Pembelajaran Anak Usia Dini, vol. 7, no. 1, hal. 47–51, 2020.
L. Nur, A. Hafina, dan N. Rusmana, “Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Dalam Pembelajaran Akuatik,†Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 1, hal. 42–50, 2020.
M. F. M. Ijlal, U. Chotijah, dan D. Aditama, “Perancangan Aplikasi Katalog Produk PT Petrosida Gresik Berbasis Android,†J. Komtika (Komputasi dan Inform., vol. 6, no. 1, hal. 39–48, 2022.
I. Muttaqim, S. Andryana, dan I. D. Sholihati, “Rancang Bangun Game Edukasi Pecah Balon Berbasis Android Menggunkan Algoritma Ficher-Yates,†2021. doi: 10.29100/jipi.v6i2.2020.
A. Wahyudinata dan H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android,†MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 20, no. 1, hal. 129–138, 2020.
W. A. Rohmah, A. Asriyanik, dan W. Apriyandari, “Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment,†J. INFORMATICS Telecommun. Eng., vol. 4, no. 1, hal. 161–172, Sep 2020.
D. Aditama dan R. P. N. Budiarti, “Aplikasi Media Pembelajaran Alphanumerik Dan Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Pra-Sekolah Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality,†Community Dev. J., vol. 3, no. 2, hal. 58–70, 2019.
A. Y. Ananta, K. S. Batubulan, dan K. R. Z. Suwantoko, “Implementasi Game Kuis Tebak Tangga Nada Jawa Dengan Metode Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android,†Semin. Inform. Apl. Polinema, hal. 410–416, 2020.
R. S. Putra, S. Andryana, dan R. T. Aldisa, “Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Ilmu Tajwid dengan Mengimplementasikan Algoritma Fisher-Yates dan Flood Fill,†J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 6, no. 2, hal. 304–312, 2022.
D. W. Wibowo dan M. S. Khairy, “Implementasi Fisher-Yates Untuk Pengacakan Objek Media Pembelajaran Hewan Nusantara Pada Virtual Reality Android,†Semin. Inform. Apl. …, hal. 366–370, 2020.
E. J. Purhita dan U. S. Wardani, Perancangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Model Pengembangan Hmdm (Holistic Multimedia Development Model). 2021.
Y. Arviansyah, N. Nurfaizah, dan R. Waluyo, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web,†J. Buana Inform., vol. 11, no. 2, hal. 111, 2020.
I. Febriani, R. Ekawati, U. Supriadi, dan M. I. Abdullah, “Fisher-yates shuffle algorithm for randomization math exam on computer based-test,†in AIP Conference Proceedings, 2021, vol. 2331, no. 1, hal. 60015.
A. Wijaya dan Y. Apridiansyah, “Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle Pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam Berbasis Android,†J. Inform. Upgris, vol. 6, no. 1, 2020.
J. Wahyudi, “Rancang Bangun Game Edukasi 3 Dimensi Perawatan Orang Utan Berbasis Game Maker: Studio,†Bitnet J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, hal. 24–32, 2021.
E. T. Sihotang dan H. Yutanto, “Tata Kelola Organisasi Mahasiswa Melalui Pengembangan Sistem Informasi,†MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 21, no. 1, hal. 99–110, 2021.
DOI: https://doi.org/10.35314/isi.v7i2.2866
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.